Miniuuring

Miniuuringu viisin läbi ühes noorteorganisatsioonis (teadlikult ei too nime välja).

Kohe etteruttavalt võin öelda, et üldiselt on noorsootöös ja noorteorganisatsioonides olukord kehvem, kui haridusasutustes.

Taristu olukord on kehv. Organisatsioonil endal puudub igasugune taristu. Küll aga üüritakse kontoriruume, kus on olemas parooliga wifi ligipääs, kuid internet on võrdlemisi nõrk, tagades vaid väga esmase vajaduse. Kunagi ei saa olla kindel wifi olemasolus, kuna juhtub tihti, et internet on maas. Organisatsiooni juht kasutab sageli oma isiklikku mobiili internetti, hotspotides vajadusel ka teistele. Broneerides on võimalik kasutada ka dataprojektorit. Arvutid on kõik isiklikud, mida organisatsiooni tööks kasutatakse. Continue reading

Kohanev ja kehakogemuslik õppimine, digitaalsed ökosüsteemid

Viies ülesanne on segane. Erinevad kohad annavad erinevat infot (kursuseprogramm, kursuse blogi, kursusekaaslaste blogivastused).

Mina lähtun kursuseprogrammis väljatoodud kodusest ülesandest.

Sel korral valisin meie enda eriala aine digitaalsete õppematerjalide koostamine.  Kursus on avatud ja selle e-õppe osas võib osaleda iga soovija, kes registreerib oma ajaveebi EduFeedr keskkonnas.

Õpiruumiks on kursuse blogi, kursusekaalsaste blogid, twitter jne. Need õpiruumid on pidevas muutumises. Kasutatakse #oppematerjalid. Continue reading

Sotsiaal-kultuuriline õppimine digitehnoloogiaga

Neljandale ülesandele lähenen natukene teise nurga alt, kuna soovin seda siduda ka oma valdkonnaga.

Noorsootöötajate õppe üldiselt toimubki tänapäeval sotsiaa-kultuurilise õppe alusel ning tasapisi lisandub sinna ka digitehnoloogia kasutamine.

Hetkel on Eestis noorsoo valdkonna üheks suureimaks rahastusallikaks Erasmus+. See hõlmab endas nii noorte, kui noortega töötajate arendamist. Erasmus+ õppimine on suunatud just sotsiaal-kultuurilisele õppimisele. Eesti on alles sinnapoole liikumas, et kasutada ja väärtustada noorsootöö maastikul digitehnoloogilisi vahendeid. Kuna mulle isiklikult on see oluline teema, siis toon siinkohal mõningaid näiteid, kuidas ja kus me oleme seda juba suutnud kasutada.  Leian, et meie noorsootöö põhineb kogukonnapraktikail.

Septembris toimus Eesti esimene noorsootöötajate digilabor. Kuna meil hetkel puuduvad diginoorsootöö spetsialistid, siis oli kaasatud erinevate valdkondadest koolitajad ning noorsootöötajad, kes kas juba kasutavad ise digivahendeid või on sellest huvitatud. Digilabor oli ülesse ehitatud just tuginedes osalejate endi teadmistele ja kogemustele, nende jagamisele ja üksteiselt õppimisele.  Nt ühe uue asjana tulime välja noorsootehnoloogi mõistega. Laboriga moodustus nö pisikene võrgustik, kes jagab pidevalt omavahel uusi ideid ja tehnoloogiaid ja mõtteid selles valdkonnas. Võrgustiku suhtlusvahendiks on FB, kuhu oleme koondanud juba väga palju infot ja arutelusid, mis järgnesid koheselt peale digilaborit. Continue reading

Situatiivne õppimine digitehnoloogiaga

Ülesande leiab siit.

avastusrada

Soovisin valida ühe avastusõppe mängu “5 churches”, mis sai tehtud Learning Game Design aine raames. avastusrada2Keskkonnana kasutasime avastusrada ning mängisime seda tiimidena läbi nii enda, kui teiste tudengite loodud mänge. Eesmärgiks oli välistudengitele avastuslikult õpetada Tallinna vanalinna ning maagilist ringi ja 5 kiriku lugu. Lisan siia ühe planeerimis etapis oleva pildi ning läbimängimisel läbitud kaardi. Tagasisidest toon ühe olulise punkti välja, mida sellistel avastusõpe mängudel tasub kindlasti arvestada. Küsimused ei tohi olla liiga pikad. Eesmärk on küll, et õppija õpiks, kuid liiga pikalt teda seadmesse lugema jätta avastusõppe puhul pole mõistlik. Leian, et väga kasulik oli reaalselt mängud ka läbi mängida üheskoos teistega. Kõigepealt sai loodud mäng ning siis see avastusõppena ka läbimängitud, saades ka ise kogemuspõhise tagasiside ning ka kaastudengitelt. See andis parema arusaama, mida kuidas tuleb järgmine kord teisiti planeerida ja mida arvestada. Mängud andsid hea võimaluse siduda oma teadmisi varasemate kogemustega ja õppida uusi. Me kulutasime mängude läbimängimisele küll omajagu aega, kuid leian, et siinkohal oli avastusõppe valimine väga heaks tagasisidestamiseks ja arusaamaks, omandades seda läbi põneva tegevuse ja enda reaalse kogemuse. Continue reading

Kognitiivne õppimine digitehnoloogiaga

Ülesande leiab siit.

Antud ülesandeks valisin Tartu Ülikooli MOOC kursuse Programmeerimisest maalähedaselt!proge1

Õpib indiviid ehk õppija iseseisvalt. Õpiprotsessi vahendatakse läbi moodle e-kursuse, kus suunajateks on mitu inimest.

Antud kursusel on kasutatud erinevaid tajustiile andes seega õppijale võimalus õppida lähtuvalt tema enda õpistiilist. Enim on kursuselt leitav just tekstiline osa, kuid siiski on lisatud ka visuaalseid elemente. Katsetus ülesanded on nii osadele keskenduvad, samas teised neist jälle terviklahendustele keskenduvad.

Kursusele on lisatud visuaaliseerimiseks pilte ja diagramme, skeeme. Ka on lisatud videosid, kus räägitakse ja näidatakse ette.

Verbaalsele osale on lisatud ka silmaringi teema, kus tuuakse seoseid igapäeva ja arendamis teemade vahel. Ning maalähedaselt lõik, kus loojutustusena tuuakse seost igapäevaelu ja programmeerilise vahel.

Struktuuriliselt on erinevad osad erinevalt üles ehitatud. Mõni neist kõigepealt seletab teooriat ja siis asub õppija ülesannet lahendama, samas mõne puhul kõigepealt vaja ülesanne lahendada ja seejärel seletatakse erinevaid võimalusi ja teooriaid, kuidas midagi teha saab ning miks midagi tehakse. Toimub praktiline läbikatsetamine. Continue reading

Käitumuslik õppimine digitehnoloogiaga

Esimese koduse ülesande võib leida siit.

Õpikeskkonnaks valin sel korral keeleõppe keskkonna Duolingo.

Ise eelistan õppinda Lingvistiga ja seda mitmel põhjusel. Esiteks, saab seal õppida teisi keeli eesti keele põhiselt, mis on minu jaoks väga oluline. Meeldib ka, et lähtuvalt sinu praktilisele sõnade vastamisele ja meeldejätmisele kohandab arvuti vajaliku algoritmi aitamaks sul kiiremalt ja effektiivselmalt õppimist omandada. Leian, et see on väga hea näide antud ülesandeks, kuid kuna Kerttu sellest oma blogis on juba rääkinud ning olulised asjad välja toonud, siis lähen järgmise õpikeskkonna juurde.

lingist1

Duolingo – tasuta keeleõppekeskkond, mis kasutab käitumuslikku õppimist.duolingo1

Duolingos on õpe ülesehitatud mängule, pidades oluliseimaks gamificationit. Nad leiavad, et õppimine peab olema motiveeriv, hoidma õppijat õppimas iga päev, kuna suureimaks probleemiks keele õppimisel on, et inimesed annavad alla ja pole järjepidevad. Peab õppima igapäevaselt, kui soovida, et oskused koguaeg areneksid.

Continue reading

Digitaalsete mängude kasutamine õppetöös

Kirjanduse analüüs
Kadi Kerner
HT 2016

SISSEJUHATUS

Tänapäeva ühiskond on teine, kui ta oli varem. Tehnoloogia areng on viimasel ajal olnud suure hüppega. See on muutnud ka praeguse põlvkonna noori ja nende õppimist ning omandamisharjumusi. Paarikümne aasta tagused õpetamismeetodid (ja ka osalt -stiilid) ei sobi enam praegustele noortele ja neid tuleb ümber mugandada.

Juba väga ammustest aegadest saati on oldud üldiselt ühel meelel, et väike laps õpib läbi mängu. Kuid miks see arvamus nüüdseks siis kaob? Õppimine läbi kogemuste peetakse oluliseks kõikides kasutatud allikates.

Kirjandusanalüüsi eesmärk on tutvustada mängu kasulikkust õppetöös, millised õppemeetodid toetavad digitaalsete mängude kasutamist õppetöös ja tuua ka välja õpetajate pädevuse vajalikkus mängude kasutamisel õppetöös. Continue reading